Intervju - Simon Flesser #1Intervju - Simon Flesser #2Intervju - Simon Flesser #3

Intervju – Simon Flesser

Simogo är en liten Malmöbaserad speltillverkare som drivs av Simon Flesser och Magnus ”Gordon” Gardebäck. Sedan starten för snart två år sedan har Simogo blivit synonymt med att skapa helgjutna och vackra spelupplevelser till Apples iOS-enheter. Förra månaden gav de ut sitt tredje spel, Beat Sneak Bandit, som likt deras föregående spel har en vacker och säregen estetik tillsammans med en finslipad spelmekanik.

Jag fick en pratstund tillsammans med Simon Flesser, den grafiska kreatören bakom Simogos skapelser, för att få en insikt hur han arbetar fram sina visuella koncept, och vart han finner sin inspiration.

Hur brukar du vanligtvis arbeta fram dina grafiska koncept?
- För Beat Sneak Bandit hade jag kladdat lite på ett papper, men jag skulle nog inte ens vilja kalla det ett koncept, utan just lite kladd på ett papper. Men i övrigt arbetar jag väldigt sällan med konceptskisser, vare sig det är digitalt eller analogt.

Jag brukar inte skilja mycket på koncept eller produktion, utan kör på och använder mina koncept direkt som färdigt resultat. Om det inte blir bra får jag helt enkelt slänga arbetet och börja om. Men jag tror det är därför det blir så bra, det blir inte överdrivet uttänkt helt enkelt. Det ger utrymme för improvisation, och om jag får ett infall hamnar det direkt i spelet.

Finns det fler skillnader i arbetsprocessen när man utvecklar mindre speltitlar?
- Inte mer än att till exempel Ilomilo är ett 3D-spel och att Simogo-spelen är i 2D. Men med det sagt kan det ibland vara svårt när man jobbar mot gubbar i slips och kostym. Men eftersom alla spelen från Simogo är självfinansierade har vi mer frihet, och då fungerar det att jobba på detta sätt.

Har du några stora spelrelaterade inspirationskällor?
- Jag försöker att inte låta mig inspireras visuellt allt för mycket av andra spelproduktioner, utan istället av exempelvis film, musik, möbler eller en specifik känsla. Skulle jag nämna något spelrelaterat måste det nog bli Nintendo. Även om deras spelproduktioner inte har den vassaste tekniken, så har de en underbar känsla och konsekvens i varje enskilt spel, vilket är avundsvärd.

Hur är det att skapa spelgrafik för iOS-plattformen?
- Inga direkta komplikationer, men eftersom våra spel körs på både iPhone och iPad måste man tänka på att det ska vara snyggt på flera olika skärmstorlekar. Det kan ibland bli klurigt att få det att fungera bra. Vad som fungerar på en liten skärm ser nödvändigtvis inte så bra ut på en större. Och tvärtom, givetvis.

Vilket av era spelprojekt har varit det mest tidskrävande ur en grafisk synvinkel?
- Det måste nog vara Beat Sneak Bandit på grund av den stora mängden grafik som spelet använder sig av. Att hitta den rätta stilen för bakgrunderna och att handanimera varje karaktär i 2D tog sin beskärda tid kan man säga.

Hur är det att vara ensam grafiker på ett spelprojekt?
- Det fina är att det blir väldigt enhetligt. Den visuella stilen kommuniceras från hjärnan till händerna, och den vägen är betydligt kortare än den mellan två grafiker. Nackdelen är ju att det blir extremt tungt för en man att dra, och det blir självklart en viss begränsning hur mycket man kan producera. Speciellt när ens arbetsuppgifter sträcker sig utöver att endast skapa grafiskt material.

Ett stort tack till Simon Flesser som tog sig tid för denna intervju.

Skriv en kommentar

0 kommentarer

Inga kommentarer.