Assassins CreedFar Cry 2Prince of Persia

Ubisoft Montreal skapar stora döda världar

En av de största trenderna i spelvärlden är att göra en ickelinjär spelupplevelse där fokus ligger på upptäckande och frihet. Spel som Grand Theft Auto gjorde konceptet mainstream och efter det har många hakat på trenden för att utveckla helt öppna virtuella världar.

Några som verkligen har tagit detta spelkoncept till sina hjärtan är Ubisoft Montreal, som under lite mer än ett år gav ut tre stora produktioner som alla hade en öppen och fri värld att röra sig i. Spelen jag tänker på är Assassin’s Creed, Far Cry 2 och Prince of Persia.

Förutom samma utvecklare och samma ”öppna värld”-filosofi så har de fler saker gemensamt. De släpper spelaren helt fria att upptäcka världen, vilket är både på ont och gott. Trots stora världar så blir det snabbt uppenbart att det är väldigt svårt att få spelaren att tro på det, världen känns inte levande. Ett annan vanlig förekommande känsla är att den öppna världen prioriteras mer än själv spelmekaniken, ungefär som teknikdemo med spelinslag.

Assassin’s Creeds fina fasad rasar efter några timmars speltid, man genomskådar spelmekaniken. Man inser att trots de stora städerna så har man egentligen ingen frihet, man får samma uppdrag hela tiden och känslan av deja vu återkommer konstant.

De fullspäckade gatorna som alla är välgjorda börjar se mer och mer ut som vanliga korridorer där det enda egentliga valet är vilken väg jag ska välja för att nå mitt mål. Enda gången den här friheten lönar sig är under utförandet av spelets huvuduppgift, lönnmorden.

Far Cry 2 som har byggt upp en kolossal värld på ungefär 50 kvadratkilometer, lider av samma problem, ingen variation. Förutom djurliv och afrikansk milis som dyker upp titt som tätt så finns det egentligen inget mer att se. Trots dynamiska väderändringar, dagcykler så blir avsaknaden av liv för påtagligt för att världen ska kännas levande och realistisk.

Prince of Persias värld kan förklaras som en enda gigantisk plattformsbana där man måste hoppa, klättra och springa från börjar till slut. Världen är helt statisk jämfört man de andra spelen, inga människor så långt ögat når och trots den öppna världen så är sektionerna på kartan linjära. Transportsträckorna blir snabbt otroligt trista och man teleporterar sig allt oftare för att slippa gå dit själv. Även här så är variationen väldigt liten och storleken på världen blir snarare en nackdel.

Jag säger inte att jag inte gillar deras försök att skapa frihet och öppna världar, däremot så krävs det sjukt mycket av utvecklaren för att verkligen lyckas med det. Spelmekaniken blir snabbt tröttsamt och den stora världen blir ett hinder för att ge spelaren en varierad spelupplevelse.

Spelens absoluta motsatts är hårt skriptade spel som t.ex. Call Of Duty 4, där man hela tiden aktiverar händelser när man har kommit tillräckligt långt fram på en bana. Med denna teknik kan de styra mer av upplevelsen och skapa mer avancerade scenarion. De vet vart spelaren befinner sig och vart de måste gå för att ta sig vidare. Fiender kan agera mer varierat och verklighetstroget, miljöerna kan förändras osv.

I Call Of Duty 4 så befinner man sig över hela världen, göra mängder med olika uppdrag som involverar biljakter, helikopterfärder och infiltrationer. Variationen är enorm.

Jag älskar öppna världar, jag avgudar Operation Flashpoint, jag har varit beroende av samtliga Grand Theft Auto spel och jag har bara hört bra saker om Fallout 3. Men oftast så är det just de traditionella spelen som står för störst underhållning för mig, den begränsade friheten skapar en mer kompakt och tätt upplevelse.

Vad tycker ni? Känner ni samma sak?

Skriv en kommentar

2 kommentarer
Anton

Tycker som du…

Också tråkigt med alla transportsträckor där man rider, kör bil eller springer i 20min för att komma fram till uppdragets mål för att sen ta sig tillbaka hela vägen för att få ett nytt uppdrag 20min bort.

Men ändå roliga spel =)

Anders

Bra skrivet, jag håller med om det mesta.

Assassin’s creed och GTA4 har ju massor med människor som hela tiden tycks vara på väg någonstans, och i grunden funkar det. Men ju mer man spelar försvinner folket mer och mer in i bakgrunden, och trovärdigheten försvinner sakta men säkert.

Minns dock bland de första gångerna jag upplevde att jag inte styrde den enda ”levande” karaktären i spelvärlden, i GTA (om det var 3an eller Vice City minns jag inte), då ett pistolskott bakom ryggen fick mig att vända mig om och se en person komma springande förbi mig med en polis lubbandes efter. Stor upplevelse i en annars så medvetandebefriad stad.